少年三国志技能伤害公式有哪些要素
要弄懂技能能打出多少伤害,核心得从几个基础数值的对抗算起。最直接的骨架是拿你的攻击力去减掉对方的防御力,这个差值构成了伤害的基数。战场上的各种增益和减益效果会作用在这个基数上,表现为一个增伤和减伤的比例调整。比如你的武将有提升伤害的光环,对方有减免伤害的护盾,两者相抵后剩下的百分比,再乘到刚才的基数上。每个技能本身带有一个固定的技能系数,像是一个放大器,把前面算好的数值按比例放大,就得到了你最终看到的伤害数字。这当中还有一个关键的变量是暴击,一旦触发,会让最终伤害提升至基础的1.5倍,并且如果你有提升暴击伤害的加成,这个倍数还能变得更高。

攻击和防御这两个起手数据本身也不是一成不变的。你面板上看到的攻击力,在出手瞬间还会算上各种实时状态的影响,比如一些技能提供的攻击力提升效果,或者被对手施加的攻击力降低效果。防御力也是同理,敌方的防御力会计算其自身的防御加成,也可能被你的一些技能无视掉一部分百分比。这就意味着,即便面对同一个对手,你在不同时机、携带不同增益时打出的攻击力实际数值会有浮动,防御方的实时状态也同样在动态变化。

除了直接的攻防转换,一部分伤害效果的计算方式会跳脱这个框架。比如基于攻击力产生的灼烧类持续伤害,或者治疗武将的恢复效果,它们通常只与你发动者自身的攻击力高低挂钩,一般不会去计算目标的防御力,所以提升攻击力对这类效果是直接的增强。还存在一种名为直接伤害的类型,它可能是基于攻击力或生命值的一定比例直接计算,有观点认为这类伤害可能会绕过目标的防御属性和常规的伤害减免。

将伤害公式进一步细化,你会发现其中嵌套着多个层次的独立计算模块。在攻防差计算之后,伤害会先后经历伤害加成与减免差、技能伤害与减免、最终伤害加成与减免等多个阶段的系数调整。这些增减伤效果来自不同的来源,比如武将技能、装备特性、阵营克制等,它们以加减法在各自模块内汇总,再以乘法方式连接起来。你的暴击伤害加成与对方的暴击伤害减免会影响到暴击时的最终倍率。攻击方是否拥有伤害刺穿,防守方是否触发伤害格挡,也会以概率形式对伤害结果产生一次影响。
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